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加贺昭三

王朝百科·作者佚名  2012-06-11  
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个人简介??加贺昭三,知名游戏制作人,任职于任天堂子公司Intelligent Systems期间主导开发了《火炎之纹章》,人称火纹之父。后离开任天堂,加入了Enterbrain。

详细介绍?加贺昭三游戏制作的几个特点???提到加贺昭三这个名字,多数人是不知道的,但作为游戏业内人士,应该对这个名字不会陌生的。那么就让我们看看加贺昭三所制作的游戏有哪些特点吧。

根据本人对历代加贺昭三作品的观察和与非加贺昭三作品的比较,大致发现了以下几个加贺昭三制作游戏的特点和嗜好。鉴于现在很多人争论bs是不是加贺昭三作品,个人觉得有必要将这些发现放出,以作参考,如果有错误或遗漏请不吝赐教。

本文所阐述的加贺昭三作品,基本上来自火纹系列,另外也包括其独立作品,鉴于1990年的初作和外传在时间上与现在相距过于长远,因此暂不作为讨论素材。这里采用的作品,从1993年的《纹章之谜》开始,一直到今年5月出品的《Berwick Saga》。共计9个作品。

比较组1:纹谜\系谱\776\trs

题材异同点:

均以欧洲中世纪为背景,均以古代龙族为文明源头,均有各族起源资料。均有传说中的武具与秘宝

纹谜几乎没有关于宗教的系统阐述,仅叙述神龙族为大陆民众精神信仰,其他三作均有宗教阐述,以trs阐述最为详细。包含两大教派以及背后所隐藏的当代民族与古民族之间的矛盾纠葛。

纹谜\trs有关于龙族及其文明体系的直接描写。系谱\776无。

trs有关于古代文明与民族的记述,纹谜\系谱\776无。

角色异同点:

四作角色各色性格表现手法类似,大体可分为:主角\副主角\主配角\副配角,其中:主角决定作品延续,绝对不能死去;副主角可能出场,也可能仅出现在剧情中,同样不可死去(主要是军师);主配角一般为出击角色,在剧情中占有很大位置。但死去不会影响剧情;副配角属系统需要,一般剧情不显露。允许死去不影响剧情。

此四作的上述人员,除系谱外比例几乎一致。越后者人数越多。

特殊人物:根据加贺昭三表态,每一作他都会安插一个“明智光秀”型的人物以体现加贺氏推崇的毁灭美学。

加贺所推崇的毁灭美学须满足以下几个条件:外强而内柔\有叛逆个性\会为某种目的自愿毁灭自我。

四作猜测“明智”人物——纹谜:卡美尤;系谱:阿尔维斯;776:加尔扎斯;trs:吉克。

对白表演异同处:

对白模式,直接决定着剧情的表述,加贺昭三以舞台剧编导出身,对历史传说有特别兴趣,尤其酷爱北欧saga和以日本战国时期为背景的历史演义剧。这毫无疑问影响到他制作游戏的风格和手法。从纹谜开始,加贺昭三就特别注重台词的单一性和完整性。力求每一句台词与出言角色都有相对独立的空间。

加贺氏对白表演的特点有:

1、以歌剧单对单的形式进行,角色对话,无论现场出现几人,必然只有二人出现在屏幕中。如果出现多人对话,则新出言者立即取代旧对白者其中一人,再有新出言者同理继续取代。即便是在ps上也如此。这和歌剧,舞台剧中灯光会随着言出角色的转换而改变照亮目标的处理方式相似;

2、对白中占主导地位的角色几乎都出现在右侧,符合舞台右上左下的规律。对白主导权归属除主角对白外一般以年龄长幼,辈分高低,职务大小为基准编排左右(少数例外)。

以上可见,深谙舞台剧特点的加贺昭三,行作品风格的确有其独到之处。其妙处都是其他小组成员所无法完全掌握的。对比gba三作和苍炎,我们可以发现。

比较组2:封印\烈火\圣魔\苍炎——纹谜\系谱\776\trs

1、题材转换,对作品安置背景之各势力起源描述不深,宗教感单薄甚至近于全无。并非以主线剧情延伸到各个细节,且恰恰相反,更注重人性细节描述。通过加强个人剧情达到会聚主线的目的。作品题材本身不仅取消了人类的本位地位,也同时降低了所谓神龙族的地位。龙族既非凶神恶煞亦非宗教图腾,而完全化为各种族中普通一支。

2、角色戏份的高低消失。取而代之以情节均分。任何角色都有可能在剧情中占据主要位置。副配角消亡,主配角大量增加。另不再有毁灭美学之角色(笑)

3、对白人物出现模式更加随意,出现三人甚至四人在同一屏幕上对白的场景。且除主角外人物位置也无一定之规。舞台剧风格已近完全丧失。

综上所述,fe失去加贺昭三。损失在剧情和舞台编导上要素尤为突出。叙事风格已经完全转变。至于其他方面的损失,则没有那么严重,严格的说,就系统的构成和调整上,此四作相对于trs还要略胜一筹。

接下来看看bs。

比较组3:bs——纹谜\系谱\776\trs

这里也简单叙述三点:

1、剧情安排基本没有涉及古代龙族文明的部分。甚至连系谱中都曾通过对白叙述的龙族换血说也没有。而古代龙族文明,恰恰是加贺昭三苦心经营构筑的架空世界观文明体系中最核心的部分。

2、角色安排并未出现符合上述毁灭美学要点的角色。主角的妹妹虽然也面临毁灭,但其缺少叛逆行径和并非心甘情愿接受毁灭的要点已经可以证实她的存在并非加贺昭三一直推崇的毁灭美学代表。

3、bs对白模式与gba三作同样混乱,三人以上同时打开对白框的场景更是屡见不鲜。完全无舞台剧规整严格的走位对话安排。

因此可以大致断定加贺昭三未曾负责过bs的编导一职。

个人观点,难免有疏漏和不周的地方,有说错或不当之处还请不要见笑,也欢迎对加贺昭三有所了解的人发表一下你的认识与分析,权当是一种饭后交流了。论加贺昭三世界观的发展与倒掉??有这样一个小故事,一位画家为邻近观音院画了一幅观音图,眼看完工在即,家中却突生变故,不得不回家探望,临行前对自己的徒弟言道:

“你们先替我把这图上色,余下的等我回来后再作计较。”

师傅走后,几个徒弟很快为图上了色。忽然,一个徒弟指着观音图下方善财童子手捧的净瓶惊讶:

“你看,这净瓶中怎么没有花朵?只是一个空荡荡的瓶子如何做得神器?”

另一个徒弟想了想说:“师傅以往凡有瓶子都有花,今日可能临行匆忙,忘了画,这样,我们替师傅把花画上吧。”于是几个人凑在一起,用师傅用剩的颜料在玉净瓶上添了一朵漂亮的荷花。

徒弟们满以为自己行得乖巧,能让师傅夸奖,想不到画师从家归返后,见到那朵荷花,却当即暴跳如雷,把徒弟们叫来臭骂了一顿:“你们这几个蠢东西,自作聪明!”徒弟们不解师傅为什么会发这么大火,画师指着那朵荷花说:“观音大士的玉净瓶,是降妖镇魔的法器。只需一根柳枝就完全可以。添上了花,就不再是降魔法器,而变成花瓶了!”徒弟们弄巧成拙,面面相觑,一个个哭笑不得。

不错,在很多时候,高超与平凡的间隔仅仅相差一朵荷花或是一根柳枝的不同。对于绘画工艺的意境是如此,对于rpg游戏剧情中的所表现的世界观体系也同样如此。

在日本业界,大凡以编绘剧本为强项的奇幻类游戏制作人,很多都对自绘世界观,进而构筑故事的制作手法情有独钟。这其中自然有河津秋敏、北濑佳范这样能够在经手的作品中塑造出不同世界观且还能搞得有鼻子有眼足以自圆其说的全能猛人,但同样不乏如松野泰己、五反田义治这样仅仅期望能够完善一个世界观并最终将其发扬光大的“偏执”怪才。在这样的分类中,一手缔造《火炎之纹章》辉煌的加贺昭三老师,其行事风格显然更靠近后者而非前者。从某种意义上说,他的这种执著情结甚至更在业界的其他同类型制作人之上。一、加贺昭三试图建立一种怎样的世界观?

很多人认为加贺昭三意图创造的是一种以凯尔特神话、古罗马神话或埃及神话等传说等为素材,相互融合使之形成的灵魂,再汇以欧洲古典文学中引为自豪的北欧saga神话篇章与天主教精神统治之下的欧洲骑士文学为基本框架糅合炮制而成的仿中世纪欧洲世界观体系。这种想法或许不仅仅是普通的lu,连许多自诩cu的老fe粉丝怕也无法否认这看上去无比冠冕堂皇的概念在心中的存在吧?

事实果真如此吗?错!加贺昭三所在这个方向做出的唯一贡献,仅仅是把隐藏在自己内心深处的真实世界观套上一层中世纪欧洲背景的躯壳而已。所付出的唯一努力,仅仅是在欧洲历史的考究性上费了比其他人更多的力气罢了。对于加贺昭三,他从未真正试图把自己的作品当成一扇描述欧洲中世纪人文背景的窗口,更谈不上去因袭任何有关于欧洲宗教的设定和组织——除非是他要表达给观众的信息需要他去这样做。

加贺昭三并非出身于严谨的作学家庭,他也从未试图要在自己身上挖掘出那种对欧洲文化痴迷研究的纤纤学者一面。早在遥远的91年访谈中,当被问及其世界观如何产生时,加贺老师的回答也仅仅是“没有什么特别的出处……非要说的话,多少受了希腊神话的一点影响”,其实相比较于希腊神话,更为加贺老师所喜爱的是日本的历史和传统文化,是那种被世人称之为“菊花与刀”的岛国住民情结。加贺老师自己不止一次地表明他最想在作品里表达的是“大河剧场”(日本所流行的历史时代剧,包括著名剧作《风林火山》《武田信玄》、《新选(撰)组》等等)这种情结直接决定了他所构筑之世界观的原则方向——一种由敬天、顺天之心所生,进而以传统“天道继承”确立自身地位与责任的血裔制世界观。我们很难设想在通篇神话题材的saga中会存在对某种图腾如此虔诚的推崇和依赖,真正的北欧武士又何尝时刻要把“哪一族是奥丁的嫡脉子孙”挂在嘴边?很显然只有依附于在日本长久流传的神道教,以上这些信息的种种表现才有存在的意义。加贺昭三构筑世界观的一切源起——被称为玛姆库特的古代龙族——恰恰寄托了加贺昭三对神道教“天御中主神、高皇产灵神、神皇产灵神”三神构成世界之说的设想与再创造。神龙族、始龙族和地龙族三大龙族,在加贺昭三的世界观下是世界的起源。其最初的文明早于人类十几个世纪。以sfc上制作的《纹章之谜》记述:大魔道士嘉图原本是神龙族,后放弃了龙身转变为人,他经过百余年的研究,将龙族的力量转化为元素力,传播于世间为人类掌握。而神龙族领袖娜嘉更由于清楚龙族大限将至,代表龙族主动放弃了对世界的统治权,将未来的时代交给了人类。与其说这是北欧神话中阿瑟众神于传宗接代的竞赛中完成世界或希腊神话普罗米修斯盗取天火造福人类之剧情的变异,倒不如说是取神道教传说中大国主命奉天神之命,与出云国的少彦命共同经营国土,开垦田亩,兴修水利,开拓山林,发展畜牧,除灾医病以造福人间。后更把国土主动出让天孙琼琼杵命,而专司“幽界”之事的原型。在加贺昭三的世界观中,龙族是世界的缔造者,文明的先行者,又是造福世界,出让统治权与人类的救世者。描述龙族文明与力量在人类世界中的传播、发展与融合,正是加贺昭三以神道教教旨为原型,构筑一个适合于他对心中的英雄人物进行再创造的舞台所做出的努力,也是加贺昭三创立fe世界观所要传达给观众的最强的意志。

神道教在世界各大教派中的地位并不很突出,其原因大体有两个:1、日本国土狭小,人口稀少,且交通不便,布道大多局限于岛内,难以对他民族有深入影响力。2、神道教本身教义并无十分严谨的承继体系,也不存在相对完备的组织系统。面对教义广博,体系严格、组织严密,且更加有煽动性的佛教、儒教、天主教等等外来教派难以形成压倒性的优势。如此表现必然影响加贺昭三对于宗教这一概念本身所存在的见解。如果我们翻开加贺昭三的历次作品都会发现:加贺昭三作品中,几乎很难找到哪怕稍微具有存在感的宗教信息。玩家不需要知道在fe的世界中角色们各自以什么样的神灵作为精神依托。只要知道在游戏中各个民族起源过程中“有过这样的一种宗教并且在此世界中占据精神统治地位”就足够了(若是熟知奥迦战略的玩家大概也会有这样的感觉:也加贺昭三与松野泰己虽同在作品中将中世纪欧洲引为背景,但两人在其作品所体现的宗教内容,以及宗教构架的深度和广度上存在的刻画却存在天壤之别的差异)。在这里我必须说,此种现状在我看来并非是加贺昭三编纂不出一套相对完整的宗教体系,也不是加贺昭三偷懒不去做,而是就神道教本身来说的确没有什么特别严密的界定体系可供加贺老师进行相应地创作(在长期的发展中还曾融入佛教与道教的部分教义),加贺老师选择神道教为自己作品的参照主旨,有为便于他塑造自己内心所推崇之英雄人物,并为之构思冒险传奇而服务的目的性(诸如织田信长、猴子、明智光秀等等人物,实话说确实无法作为一种脱离于日本土生宗教而单独存在的“表达式”。他们的很多精神——如武士自殉——只能在日本传统眼光的品评下才能体现出激动人心的灿烂和壮美,若是让一个真正在天主教义下成长起来的人看,自杀本身就是对上帝的亵渎,更遑论“美”之云云了)。而这种服务性的目的反过来又限制了加贺老师对自身作品之宗教体系的表现力和塑造力。换句话说,若真要体现严格的宗教性,加贺老师构思的很多重彩情节——男子未经同意在女子面前赤裸上身,按十诫训示乃故行淫乱,要遭笞刑(《tear ring saga》2001年);身为一国公主却试图“自杀成仁”,按天主教义是对生命的忽视与蔑视。忽视生命的人灵魂不能上天堂,甚至没有被葬入教会墓地的资格(《纹章之谜BS》1995年)——几乎没有实现的可能。模糊宗教概念,或至少寻求一种便于自己进行创作的简易宗教体系,对于加贺老师或可说确属无奈之举。而恰恰是这种无奈,使世界观的定义愈发显得重要——既然已无可能在宗教的严谨性上借题发挥,只有牢牢把握住已有世界观的构架,以各种各样的辅助剧情去促使剧情派玩家认同“在本世界观下,宗教体系存在模糊性、实感虚无性以及教义、教规的松散性都是合理的”这一概念的准确。也才能为加贺老师最终放开手脚去编绘自己心目中的西欧版战国故事提供一个合情合理,天马行空的空间。

二、加贺昭三如何通过人物的刻画与故事的编排完备他的世界观

既然世界观已经是以日本神话和社会构成为骨架,那么剧本的描述以日本的传统历史人物和历史事件为原型的构思方式自然畅行无阻(即便其中有取材于欧洲故事的部分,至少也可附着以日本化的改造)。这或许才是整个开发工程中让加贺昭三最下功夫,也最有创作欲望的部分。想来,任何一个了解日本古代神话传说的朋友,在看到《tear ring saga》最终章中老教主辣手摧花、四圣剑十字屠龙、女神仙破暗方现的剧情编排时,都不免要会心一笑——八歧大蛇之祭品的内容,何时何处脱离过必须是血统高贵且纯洁之少女的俗套(传说中是血统相同的姐妹8人,这里自然都是龙族的后裔)?而三神器需同时发动才可能封印八歧大蛇情节模式出现于此刻,难道也仅只是出于巧合吗?至于消灭了大恶党飘出的女神,简直再明显不过是借鉴释迦摩尼从孔雀腹中破身而出的创意来源嘛(结合最初壁画中描述女神赐予英雄以宝剑战胜邪龙的剧情,能看出这种心思隐藏的倒的确蛮深的。有关此内容后文还会详细提及)。想来若当真请一位同样有过向人类索取过人牲祭品之不良记录的西方邪神来扮演这个大反派角色,大概他绝对要惊讶于东瀛人过多的周到与客套——相比之下,这些真正土生土长于西方的邪神们对祭品的忌口程度绝对差得多了,同样是乳臭未干的小p孩,为什么只吃丫头片子?日本同道口味蛮怪哦……

好了,我们进入正题吧(刚才是什么?说笑吗?)。总的来说,在加贺老师的创作中,我们很难真正找到一个完全没有任何历史原型的主要角色。这不仅仅是出于一种在编绘架空历史故事时对情节逻辑性、合理性尽可能完善成就的考量。更重要的是加贺老师试图通过对这些人物的揣摩、再塑,完成对于他所偏爱的历史人物,历史事件的一种更深刻的思考与升华。浅显说来,就相当于让自己站在历史人物的立场上,思索如果自己就是当时的明智光秀或羽柴秀吉,又会去做出怎样或相同或不同的选择。

据说在加贺昭三拜访田中芳树期间,对于明智光秀这一日本战国史上著名人物的研究中曾有过非常具有代表性的讨论。明智光秀,家族乃清和源氏土岐氏流,在战国时亦属名门,早年因斋藤义龙的追杀而流亡,出仕朝仓家,后说服足利义昭将军投靠织田信长,他亦由此以将军家臣的身份(织田信长当时不是将军,“织田”姓氏在战国时的日本并非名门豪族,甚至连大名也做不了,最高只能做到关白)侍候信长。明智光秀此人在日本史上争议颇多,袭杀织田信长于本能寺无疑是其中重要的原因之一。历史上猜测明智光秀发动本能寺之变原因有三:1、夺取天下的野心;2、与信长有私人仇恨;3、感觉信长将对自己不利,为自卫而先发制人;但以明智光秀的精明,无论哪一条都不具备绝对充分地理实让他作此决定,然而这还不是问题的关键,在加贺昭三与田中芳树的讨论中,有关明智光秀的部分所占相当多的比重集中于本能寺之后他所做出的决定。田中芳树在讨论中曾提及一个观点——明智光秀在天正十年,权势已达人生的巅峰。然而在最关键的本能寺之变后,一世精明,本可就地取得天下大势的他(已受朝廷征夷大将军之职)却做出让人费解的决定——没有就近控制和利用已在手中的天皇的影响,却劳师动众地和中国大返的羽柴秀吉开兵见仗,招致山崎合战(天王山)之败——就当时的情形来说,天皇与信长的关系虽不能说势不两立,但也绝对称不上良好,尤其是在信长击败武田氏后,实力与权欲都开始急速膨胀,有关于他逼迫皇室册封他为将军的说法也并非无中生有。朝廷的前景已然岌岌可危,在这种情况下,明智光秀发动本能寺之变,无论是其自行决定还是受人指使,都无疑是帮助朝廷解除了一大隐患,明智光秀如此聪明,毫无疑问能够看出自己对朝廷的施恩,既然如此,明智光秀为什么没有在袭杀信长后向天皇要求哪怕一个训示或态度呢;信长的属下虽多,人脉虽广,但未必有多少是真正对信长死心塌地忠诚不二(甚至包括羽柴秀吉在内),如果天皇能够在本能寺之变后出面安抚群臣(事实证明他也是必定会这样去做的),会不会让光秀就此逃脱群雄的声讨;精明如明智光秀为什么舍本求末,一定要选择以自己并不占据优势的军队去与强大的敌人在战场上交锋最终导致获败呢(如果说这不是光秀和秀吉合谋的一场戏)?利用天皇宣诏,将秀吉等信长的亲随诏入京都再寻机除掉岂非动静更小而把握更大吗?以上疑惑的提出,的确让加贺昭三陷入深深的思索,该如何在自己的笔下解释所发生的一切,已经绝不仅限于作品本身的思考了。正是带着这样的疑问,加贺昭三在新作《光之遗产》(也就是后来的《圣战之系谱》。作者注)中构思了一个背负着与明智光秀同样宿命的(明智光秀被波多野秀治父子扣为人质的母亲因信长杀害了投降的秀治而遭毒手,阿鲁维斯的父亲因巴哈拉王国的王子引诱自己的妻子而酗酒自杀……连这也是难兄难弟?!来,握握手吧!),名为阿鲁维斯的人物,并借助这个人物提出了他的设想“如果明智光秀(阿鲁维斯)没有立即表明自身的立场,而是以天皇(国王)的名义将羽柴秀吉(辛格尔德)诏入王都后再袭杀之,会不会出现与历史完全不同的结果?如果会,这种结果相比较于历史上明智光秀的‘十日天下’来说又能多延续几何?”

我不敢说他这种心思是否完全传达到玩家的意识中,但毫无疑问在情节的组织上,“巴哈拉惨剧”这一“借题发挥”的章节取得了空前伟大的成功。不用说在日本,只要数一数有多少来到此处发出“恨不能把超任砸了”之豪言壮语的国人fe玩家就能领会其中的精彩。可以说,加贺老师对笔下的人物并不是把他们作为一种传递信息的代码、一种制造煽情的符号,而是真正把他们作为有血有肉的人,揣测他们的心理,构筑他们的思想,描绘他们的立场,进而顺理成章地形成矛盾冲突,就某种意义而言,它已经超越了一部艺术化的戏剧所能带给观众的感受,而是一种制作者与观众之间最亲密的思想交流。

连明智光秀也能如此风光,不消说,丰田秀吉这个日本战国史上举足轻重的风云人物必将是加贺昭三编绘剧情的重中之重。不过猴子的代言人,却并非前文所指的辛格尔德(辛格尔德只是在巴哈拉惨剧中充当了一个“可以视为具有同羽柴秀吉同等立场之位置”的角色),而是一个更为fe粉丝们所熟知的角色:兰斯塔“传说中的枪骑士”——菲恩

加贺昭三1998年公布的系谱日后谈中,曾经在有关菲恩的问题上这样谈及:“父母早亡的菲恩,应该说和跟随辛格尔德的奥伊菲有着极其相似的立场——大概相当于战国时代跟随君主的小姓吧。”或许这种借鉴式的说法过于戏谑,然而却最准确不过地界定了加贺老师在创作这个人物时所具有的心态。近乎平民的身份,犹如小姓一般的存在,却在主公过世后一肩担负起复国的职责,菲恩的全部作战履历好似一部《猴子立志传》的saga版本,贯穿于圣战系谱的上下两部,不会有任何人怀疑,菲恩这个角色以他独具的人格魅力成为系谱中非圣战士系人物中人气最高的角色,也是为加贺老师所刻画的最出彩的角色之一。他的身上,汇集了加贺老师对于人、对人性,对于东方武士道和西洋骑士精神的所有融合与诠释,是当之无愧加贺老师之人文思想的杰出体现。

木下滕吉郎的一生可谓多姿多彩,他出身平民,却心怀平定天下的大志,他文弱乏才,却凭借“真心”得到信长的赏识与重用;在信长收整异番,征战四方的时刻,他始终追随于信长左右,英勇作战、忠心耿耿,木下滕吉郎的奋斗史,即便不加以任何艺术加工,也足以让人热血沸腾,对于如此大好题材,加贺昭三断然没有无视的道理。当然,原型和创作必须要有分别,否则无疑有抄袭之嫌。在这一点上,加贺老师所想到的,可能更多的是体现一位经历如秀吉般的骑士如何在乱世中保持他的忠诚和信义的故事。毕竟在历史上,羽柴秀吉(木下滕吉郎)的最终选择是代信长而自立,虽然可能有这样或那样的说法告诉我们秀吉这样做在最大程度维护信长遗留势力方面有合理且正当的理由(信长的两个儿子懦弱无能,守不住老子的家业,孙子三法师虽聪慧却年纪太小,执掌不起信长的将印),但毫无疑问秀吉的做法的确属于篡夺,作为加贺老师阐述忠诚与信义的原型是不够格的。加贺老师只有最大程度挖掘关于羽柴秀吉人生中集中体现他忠诚一面的材料,而后去塑造一个不太可能在真实历史中存在的对主公绝对忠诚,在主公遭变丧生后不惜生命地去维护少主,统帅主公的军队为少主征战疆场,直至辅佐其登基称王,统一整个国家后又放弃了手中的权力,消失自顾的幻想版木下滕吉郎。寄托自己对于人生,对于理想,对于人性美德的期望与赞许。说到这里,又不由得想起一个值得注意的情节小插曲:在菲恩的人生中,“女性”占有篇幅不多,比重甚强的地位。而在有关于这个fe版羽柴秀吉的故事中,加贺老师特别指出的是菲恩对主公乔安之妻艾丝琳所抱有的是怎样一种感情的问题——“(菲恩)对乔安极为忠诚,对艾丝琳也抱着一种别样的感情,但通常不会自己说出来……阿尔蒂娜身上有艾丝琳的影子……菲恩对艾丝琳总是怀有一种特别强烈的憧憬,当然了,这也不说明艾丝琳是菲恩心目中的恋人,可能更是一个大姐姐形象的女性吧”。对照羽柴秀吉和阿市、宁宁母女的关系,我们是否又能发现其中那种让人惊异的“血脉关系”呢(加贺老师在系谱第九章中特意安排的二选一对话足以告诉我们他所构思的每一段对话都不是多余的)?

从辛格尔德的黩武大陆,我们能发觉织田信长步武天下的野望在尤古多利亚大陆上闪光,从自由塔拉(多拉基亚776)的群雄纷争,我们能够感到上杉谦信的小田原之战在多拉基亚交界处飞扬。日本的战国史,对于加贺昭三老师来说是取之不尽用之不竭的思维源泉,但同样也成为其作品难以有进一步境界提升的罪魁祸首。是福是祸,自任世人评说。

三、为什么说加贺昭三的倾向在于世界观的完备而非再塑。

正如前文所说,加贺昭三并非是如北濑佳范这样有能力量产世界观的制作人,他也绝对不可能再以年过六旬之脑力和体力去改弦更张,另起炉灶。他所唯一能够做到的,只是对一个构思许久的世界观进行补完和发展,使之更加完备,流传后世。

大凡对世界奇幻文学有相应了解的朋友一定会知道这样一个事实:构筑一个世界观,使其中出现的任何设定都能通过一定的道理解释。如此工作的难度要远远高于仅仅依附在一个设定好的世界观上编故事的过程。因为编绘不同的故事所负责的工作是吸引不同的受众,它的生命力和影响范围都无可避免要被局限在一个相对狭小的四维世界(时间+空间)内。然而一个世界观的构成却可能成为永恒(当然是相对永恒,世界上没有绝对的永恒)。因为会不断有新的故事融入这个舞台,借助这个舞台为观众提供感官服务。剑与魔法的奇幻世界观在西方文学界存在了数百年,从中世纪的女巫、骑士与屠龙文学直至今日的指环王和哈里波特。这个世界观在文学界、娱乐界的不断“刷屏更新”中一代代地延续下来,通过一部一部的新作不断发展,完善,进而成为公认的不朽。其中的意义绝非那一本本早已湮没在历史长河中的商业附生之作所能够比拟。加贺昭三并不是其志止于温饱的小市民,也并不试图成为如北濑那样权以商业销售需求为重心而玩了命出新作的商业制作人。对加贺老师来说,他宁可去塑造一种受众狭隘,但可在世间悠久流传的意识流作品,也不会去附庸那些纯粹以销量为中心,却最多能让人谈一两年就淡忘的商业化作品。理念决定了加贺昭三不能也不可能轻易地放弃他对于自己所构筑世界观所进行的完善与补遗工作,更不会去和北濑之类的商业制作人比赛看谁推出的世界观更多更有趣——如果他真是那么容易放得下的人,他何必还要冒天下之大不韪去联系ts和fe的血缘关系呢?(这里的确对某些自诩的加贺追随者的言论颇为莞尔)

那么,加贺昭三对于世界观的重视体现在什么地方呢?

1、 对起源说的一贯忠实。

我们都知道加贺昭三离职前与离职后,fe作品的最大区别就在于对历史起源的探寻程度,无论是纹章之谜,圣战的系谱、多拉基亚776还是泪指轮物语中,对于历史根源的探寻永远是加贺昭三乐此不疲用于增加作品深度与广度的法宝。抛开有着详细大陆发展年表和各个国家建国源起内容的,已经在无数玩家口中传唱为经典的尤古多利亚大陆系列(《圣战的系谱》、《多拉基亚776》),我们仅仅以较早的《纹谜》为例,加贺老师不仅别出心裁地为完美通关者设计了一份阿卡尼亚大陆详细年表用于展现一套庞大而广博的龙族文明画卷。更在作品的各个枝节中再三强调或暗示龙族起源传说,无论是通过变身奴谢利和大魔法师嘉图之口进行系统的龙族历史梳理,还是通过诸如五玉(光、暗、星、地、命),三神器(米利克尔、格拉迪乌斯、巴尔迪亚)和法尔希昂等武器、道具的由来引申出人类国家的源起,都无疑是在为加贺昭三构筑其独有的世界观服务。由于fe的故事最初被定义为“人类为保卫家园和危害人间的地龙族战斗”,那么很显然关注剧情的玩家一定会有探知地龙族与人类关系,神龙族与地龙族关系以及龙族本身的源起发展过程的欲望。从某种意义上说,加贺昭三为fe构筑的世界观是在广大玩家的客观需求下被逼出来的,但却一不留神成为了众口皆颂的经典设定,以至于连加贺本人的内心也深为这个世界观的广博所震动,派生出强烈的对世界观进一步完善的欲望。这或许才恰恰是他一心寻求制作阿卡尼亚大陆前传之机的初衷吧?

2、 对各作品时间概念的系统连接

不少人可能没见过加贺老师解释其作品世界观相通问题的访谈,但这个问题的确得到了加贺老师的肯定答复。在1997年公布的加贺昭三系谱日后谈中,加贺昭三曾这样谈及圣战系谱和纹章之谜两者的关系:

“本作的舞台和《纹章之谜》阿卡尼亚一样,是存在于同一个世界上的两块大陆,但两者之间不存在交流,就如同1000年前的亚洲和欧洲一样。加雷司祭(圣战系谱的历史上以神秘的魔道力建立罗普托教并掀起十二魔将之乱颠覆共和国的罪魁。作者注:)在旅行途中获得了罗普托之力,这件事就是两者之间惟一的联系了。他在漫长的旅途后来到了阿卡尼亚,而当时的阿卡尼亚恰恰是龙族生息繁衍的地方……”

不难看出,加贺老师所提及的“存在于同一个世界上的x块大陆”的说法由来已久,这种特意的强调,不仅仅只是加贺老师在解答一个作品的背景来源于什么的问题。更重要的在于当加贺老师把两部作品的世界观连在一起,也就意味着两部作品世界中所存在的一切物化原理、物质元素、承继关系,乃至源生,发展,成熟,衰落等社会现象的一系列客观辩证要素也同样都是相通的,不可互悖的。这个由加贺老师所创造的架空世界有它独特且合理的构架,相辅相成,无法将任何一种要素割裂于其整体的世界观而单独成型。这也就是奇幻作家构思一个完备架空世界观所最基本要遵循的守成要素。

抛开一些日站权威分析玩家对加贺世界观的总结理解,我们不妨从一些《系谱》的制作秘话中寻求这种加贺世界观的根源:

“……按照时代来说,圣战之系谱的时代远在阿卡尼亚大陆之前,尤古多拉尔是一个先进的国家,阿卡尼亚大陆(的人类社会)与之相比较,根本连文明都算不上。那个时候的阿卡尼亚大陆,龙族正在探讨该如何对待当地的人类这一新的物种,神龙族与地龙族因此分为两派,圣战之系谱(的情节大纲)主要围绕地龙族的一派。”

“玛姆库特(古代龙族)虽然拥有巨大的力量和伟大的文明,但在那个时候它们的种群已经濒临灭绝,神龙族之王娜嘉向其他各族提出将新时代托付给人类的想法,但一向将人类视为虫豸般存在的地龙族违抗娜嘉的意志,发动了以灭绝人类为目的的战争,并与试图阻止它们行动的娜嘉一族展开战争,这便是阿卡尼亚圣典中所描述的‘守护龙神娜嘉之战’。”

“来自于圣战系谱之世界的野心家加雷司祭坚信‘喝下玛姆库特(古代龙族)的血可获得巨大的力量和永恒的生命’的传说而在世界各地奔走,最终他来到了阿卡尼亚大陆,并与地龙族中的一成员——罗普托乌斯相遇,进而缔结了‘血之盟约’。”

“罗普托乌斯在其他大陆进行活动的事情娜嘉等族开始并不知情,直至加雷利用玛姆库特的力量创建了罗普托帝国的消息传到阿卡尼亚大陆,为了维持世界的平衡,娜嘉与其他龙族的11名族长决定以神器的方式给予(尤古多拉尔大陆的)人类以力量。”

“龙族能够将自身的力量与意志注入龙玉(人类称之为珠玉)中,……以及‘圣光’这种高级魔法,尤古多拉尔的十三神器(包括暗之龙书)上所装饰的珠玉,都是龙玉……通常只有和龙族缔结了血之盟约的人才能使用龙玉之力,但解除了封印的珠玉例外……”

如此,我们应该了解了,在加贺昭三的世界观中,人类所持有的一切神圣之力,其根源在于何处。这些神奇之力又是通过怎样的渠道流入人类的掌握之中。并最终形成了这个独特的剑与魔法的世界。我们也可以清楚,这个架空世界所围绕的主题和中心到底是为塑造出怎样的情节构架而铺垫延伸。在这个世界中什么可以存在,而什么是绝对不能够存在的。

3、对各种游戏设定的逻辑性解释

上面说了这半天到底是什么意思呢?这就牵扯到第三个问题,游戏设定的逻辑性解释。

一般人都了解,剧情是展现世界观的重要元素,尤其是在如加贺老师这样一人肩负起剧本,导演,监督的多能制作人,其治下小组必然以“能够完备展现世界观的剧情”为主要制作方向,也就促使那些关联到游戏主旨的诸多细小设定必须时时刻刻以剧本为中心,按照剧本的逻辑和结构设置作品中的各项系统。这样说可能不容易明白,不妨举几个例子:

fe作品中对魔法的定义,就不能随随便便照搬其他奇幻作品以图省事。我们知道在系谱的世界观中,人类的魔法力量来自于玛姆库特(古代龙族)的馈赠——在阿卡尼亚大陆是由嘉图进行研究后传于人间,在尤古多拉尔大陆是由罗普托乌斯、娜嘉、法拉弗雷姆、托尔罕玛、菲尔塞迪和巴里吉利与人类执行换血契约,而后由这些神器衍生出其他低等魔法——那么对其发动原理的解释便很明显要围绕“契约的实质”来进行。所谓契约,究竟是龙族直接将身体里的魔法力注入了人类的躯体,还是与千年后嘉图所做的一样通过某种研究和道具传授人类如何使用魔法的知识呢?官方的“龙玉说”显然更倾向于后者(所谓换血的效能,我相信应该与十二圣战士在使用圣器时所体现出异乎寻常的力量有关)。因为这样才能解释大量中低等魔法(所谓解除了封印的龙玉)在阿卡尼亚和尤古多拉尔大陆都能作为一种常见事理而在大量普通人类之中继续存在下去。fe里的魔法,是龙族力量和意志的象征,它可能更接近于我们所熟知的“魔导”原理:也就是通过珠玉(龙玉)所特定赋予能量的物体——如魔法书、魔石(镶嵌于魔杖之上)——利用其契约之力引导人体内部元素力的集中而发动魔法。契约之物本身拥有导力,根据不同的龙族施加法力而存在不同的属性,但并无任何杀伤力,只能起到引导施法者体内元素力并促使其挥发出来的作用,相当于炸药的雷管和引线。在统一原理之下,我们就能够解释系谱中的圣兵器为什么可以增加契约者的作战数值——其实这种力量并不是圣器赐予,而原本就是被封印在这些契约者及其直系继承者体内的。只不过在使用一般武器时其引导力不足以把他们被封印的力量全部焕发出来,只有在使用圣器时,他们才能在强大导力的引导下发挥出100%的力量。也就是说,无论是魔法的发动还是圣器的威力,其初始原理无论何时也不能够脱离“龙族契约”这个中心而独立存在。因为它是构成这个世界的基础组成部分。是所谓的“元素”。

同样地,在fe作品中,对于某些特殊单位的变身系统也有一定的成规,它的原理仍然遵循“龙玉、能量、施用者”这几种必然元素所形成的规律,并衍生出这种设计在剧情上的种种逻辑承接关系。不要小看“化为人形的龙族必须使用龙玉才能暂时恢复龙族原貌”的设计,它不仅仅是为提供一种游戏的方式,同时也揭示了玛姆库特这一种族与自然界所相辅依存的关系。在神龙族后人谢利(纹章之谜)的讲解中,龙族因遭受气候或是其它什么自然环境的原因而丧失了繁育后代的能力,濒临灭绝,神龙王娜嘉决定以龙玉这种能够寄存龙族力量与意志的道具让龙族获得延续,我们不妨从这个方向去考虑龙玉对龙族身体所造成的影响。据一些权威考证,远古时代,许多动物的形体是十分巨大的(包括鱼类、昆虫,爬行动物和哺乳动物)。然而经过千万年的繁衍生息,随着气压、引力和温度等等环境的变化,那些超大型动物渐渐因失去获取能量的来源而灭绝,其他物种则在漫长的时光中减小形体,降低能源消耗,进而存在了下来。我们同样可以通过这样的一种规律推测在加贺老师在龙族问题上所持有的观点——龙族的形体巨大导致能量消耗极高,随着环境的改变使得龙族无法摄取到足够的能量提供新陈代谢。只有放弃龙族的力量,将身体变成人,才能保证能量摄入与消耗的平衡。事先声明,这一点可不是作者的无端妄想,玩过《封印之剑》的剧情研究派朋友应该都知道古代龙亚安与年轻狮子罗伊著名的龙城对话。虽然《封印之剑》并非加贺老师亲自监督制作,但这些对话的内容却是来自他所构思的企画书中。加贺老师曾明确阐述玛姆库特面临灭亡的根源在于突如其来的一次环境变异,它导致龙族的生息繁衍功能退化,成年龙开始渐渐野生化,智慧消退,无法维系玛姆库特固有的文明体系,因此龙族的长老们才做出化身为人以维系种群的决定。对此,《封印之剑》中古代龙亚安曾如此解释:“因为在所有的生物形态中,这样子(指人类形态)是消耗能量最少的。”那么既然是出于能量消耗方面的考虑,无疑,用于可以短暂维持龙族躯体与力量的龙石(龙玉),也就是一种能量和意志的储存介质,也是fe变身系统中最重要的元素。在已知的由加贺老师直接制作或间接参与的作品中,对这一定律始终保持着严格的遵循——《纹章之谜》、《封印之剑》中的龙石,《tear ring saga》中的龙指轮等等。

除此之外,诸如武具、道具系统、特技系统等等,也或多或少地成为完备世界观的要素,由于表现比较零散,后文将对此做具体的清理,这里就不赘述了。

综上所述,结论明显。我们无法具体测知加贺老师在塑造世界观上所投入的心血具体几何,但有一点可以明确:对加贺老师这样的制作人看来,世界观的构成,并不是简简单单的背景描述。它不仅仅需要有广博的情节构架和铺垫,更决定于许多看似平凡不起眼的小节。以小见大,以点窥全,其蕴含之功力非旦夕可成亦非旦夕可亡,绝不是如北濑做《ff》那样可随时信手拈来的轻松买卖。所谓“既然ff可以fe为什么不可以”之高论更可尽早休矣。

四、加贺昭三世界观在两大支(《fe》、《saga》)中的保留情况

要讨论以上问题,我们先要清理一下从加贺自is离职直至现在的两大支具体分布情况和现状。

is方面:保留有正统《fire emblem》的产品注册名称;飞马三姐妹等涉及具体内容的形象商标版权;以西村建太郎、成广通、堀川将之,前田耕平等高级开发干部为核心的fe开发团队;任天堂固有的宣传与行销渠道;另外还包括一些现已成为第三方制作人企业的业务互助提携(如辻横由佳先生的独立音乐工作室)。自新世纪以来总共有五个作品,分别为《封印之剑》、《烈火之剑》、《圣魔之光石》(GBA)、《苍炎之轨迹》(GC)和预定发售的wii版新作《晓之女神》。

eb方面:保留有加贺老师的独立剧本、制作方案;阿部英一等少数原nintendo第一开发部成员;ASCII总集团的业务提携(宣传)。目前发售的相关作品有两个《Tear ring saga》(PS)和续作《Berwick saga》(PS2)

从上面的列举项目不难看出,在制作硬实力(大量优秀的制作人才)和宣传软渠道(为任天堂专人专款控制,影响巨大)上,is方面都拥有无可置疑的优势,更兼具其正统著作权位置,从而更有可能进行商业化改造;而eb方面除了加贺老师本人的制作和企画书外,基本上也只有以《fami通》这个堪称权威的游戏媒体杂志为保障的宣传渠道值得圈点了。能够出品两作确实名副其实。

之所以扯这些看似与上述话题无关的信息,并不是一时心血来潮。有些人认为这是一个极简单的公案,三家公司一个商标。可现实状况到底是不是这么黑白分明,他们却从不去也不想去真正搞明白。我此刻要提出的有关加贺世界观在两大支上的表现问题,恰恰是需要从两者的实际制作背景入手的。

如同对口相声中的逗哏角色需要捧哏角色的衬托才能把抖落包袱的过程变得精彩绝伦一般,作为制作人,最大的希望就是有一个可以深入理解自己制作意图的团队,通过共同的努力取得杰出成就。而制作团队也会在了解制作人意图,并产生共鸣的同时更加深入地挖掘制作品本身所具备的潜能。进而取得双赢的局面。由于从目前的两分支作品来看,我们很难笼统地把其中的世界观存留情况做对比——两者都不存在想法特别出格或风格特别怪异的设计——因此,设计团队对于先期作品的理会程度和解读方式,就相对成为比较有鉴别意义的部分。这个情况类似于《龙樱》中对东大英语考试“扣点法原则”的体现:句式的复杂性或内涵性并不重要,只要点对主题,减少拼写错误。得分就会较高。毕竟从十多年前就追逐这个系列至今的玩家,是为了一种主题,一种灵魂。他们仅仅因为这种主题和灵魂是在其他作品中无法感受到的才会有动力去追逐。如果说这种主题灵魂和其他同类作品无异,粉丝又何必来追逐你呢?比你主题更深刻画面更华丽的作品难道还少了不成?而此刻本人所一再强调的世界观,恰恰是这种主题的重要体现部分(或者可以说它直接反映了加贺老师开创作品的灵魂)。这一点,在前面的章节中本人已经有所解释。闲言少叙。我们就分析一下两者各自的保留情况吧。

先来看看fe,2000年以来,fe总共公布了五款作品,除去还未发售的《晓之女神》,先从gba的三作说起:就三作的整体题材以及所反映的世界观看来基本大同小异。对于前作世界观的态度大体属于五分守成,三分延展,二分更迭。

浅谈五分守成,谓之主要体现在没有否定前作大背景与时代环境,没有在魔法起源和使用原理上进行大的方向调整,没有更改情节中各种族的发展先后顺序,亦没有掘除龙族文明对于人类文明影响的基本世界观设定;更没有对前作缺乏成体系宗教的世界观构成有任何形式的改进。大背景和时代环境,是一个成系列游戏要遵循的基本方针,若前作是上古世纪的英雄传奇,续作却是当今时代的都市喜剧的确会让人感觉怪怪的(即便是如ff这样让思维天马行空的猛作,从初作的中世纪掠影变成当下近未来的豪华科幻演义也不是一朝一夕之功可就);魔法的起源和使用原理,gba三作既没有对此有任何补充解释,也没有明确表示对sfc历作所给出解释的反对。大抵可算是“不作为”的默认态度;三作也基本上确认龙族文明早于人类文明许多世纪,除了上文亚安与罗伊的对话外,烈火之剑中亦曾通过对“理想乡”的描述和妮妮安身份的曝露揭示龙族文明的悠远流长;而龙族文明对人类世界的影响,若封印和烈火中“人龙之战”导致末日之冬的章节过于笼统薄弱可忽略不计的话,那么也只有《圣魔之光石》中对于龙族与魔族征战以拯救人类世界的设想比较接近sfc作品的设定;说到宗教,基本上以乏善可陈来形容仍属相当客气的说法,之前太多的辩论集中于此,这里也就不详细解释了。

所谓三分延展,乃可称对加贺世界观中未曾解释的诸多要素,关键词的再发展,是对原世界观的补充与完善。如果我们注意力足够,就会发现许多在gba三作中出现的新要素和概念并非是在gba时代提出,只不过在提出时,制作者未尝深入地去解释,直至后来才由新制作班子中的编剧做出了相对合理的解释。譬如《封印之剑》中,描述神龙族与太古之龙(始龙族)的分类,神龙族与暗龙族(地龙族)在一定条件下的相互转化,从某种意义上都是对系谱中十二龙族与地龙族的源起与分支的延展,更是对系谱中以双生子形式为表现的“光暗同源说”构成了相应的理论依据。《圣魔的光石》中,对于复活人体的秘术尽管没有比较详细的说明,但通过对人偶之妻和传声皇帝等等要素的挖掘,我们仍能从中体察到有关罗普托教之生命秘术的根源,加贺昭三在访谈中谈及死亡、意识和契约的相关问题时也解释道:“雷文本来的命运是死亡,但在龙族——事实上在所谓达纳岩的奇迹中降临的神就是(在另一些大陆生存的)龙族——的帮助下,他又复活了。这就是某种契约,就像凯尔特神话中与龙族签订契约一样……”我们不妨回想皇子利昂与魔王签订契约得到所谓复活人体的秘术,何尝不有异曲同工之妙?

更微妙的还远不止如此,烈火之剑中曾经频繁出现的一个名词“艾吉尔”,很多人都知道收集它是《烈火之剑》整个故事中灾难制造者奈鲁卡尔千方百计挑起战争的最直接最露骨的目的。这种神秘能量的存在以及所引发的一系列相关情节貌似很容易让人疑惑,很多玩家甚至不清楚这个名词究竟代表着什么,以及与所谓的生命秘术有着怎样的联系。为数不少的朋友甚至把它作为一种情节上的全新要素加以褒贬分析。

其实,让我们撤开烈火,把历史翻回到系谱的年代,这个问题的答案昭然若揭。

在《圣战之系谱》的第三章《狮子王艾尔托沙》中曾经有这样一个情节:对大陆局势日感不安的艾达家族当主——大司祭克劳德前往布拉吉之塔求取神谕,在全章第三部分登场后他的台词中第一次提及“艾吉尔”这个词汇(北欧神话中的海神之名),当被问及这个词的含义时,加贺昭三这样解释:

“(艾吉尔)是指人本来的命运。从设定上说,(拥有复活之力的)瓦尔基里之杖所复活的人是当时不应该死去的人,或者说是在命运中需要被拯救的人,所以能够复活他们。这种能够拯救生命的微弱可能,实际是因为他们(指能为瓦尔基里之杖复活的人)拥有可以活下去的命运。之前我们谈到的雷文,则是命中注定会死亡的人,瓦尔基里之杖是无法拯救他的。因此对我而言,‘艾吉尔’的所指应该是人类所持有的命运的能量,与生命力相比,更像人类本来就具备的力量,而这种力量是足以影响到整个世界的进程的。”

如何?对比于《烈火之剑》中那足以波及到“整个世界进程”的影响,我们还能找到其他什么样的见解来诠释这个名词在加贺后时代的特殊延展性呢?奈鲁卡尔所研究的终极秘术,原来是对人类命运之力的索取与控制,的确很符合他“为对抗不公命运之力选择堕入暗魔道”的灾难元凶身份。而“艾吉尔”在烈火中所体现出的种种表现形式——被抽取“艾吉尔”的人类面临立即死亡的厄运;可以通过注入“艾吉尔”驱动死者的身体进行战斗,通过战争可收集到大量艾吉尔(因为战争是世界上唯一可以大规模、大数量地更变与断绝所被波及人类的命运,从而为大批量收集命运之力提供可能的行为)——也基本上为解读加贺昭三在以往各作中关于世界观下的生命、种族、契约乃至其独特的宿命论观(神秘的十二魔将)等要素提供了较为浅显与便利的思维途径。没有人能说在对fe世界观的理解上,is的fe小组中有比它的创造者更加深入的人,但仅仅从以上几点来说,作为新作剧本撰写者的堀川将之与前田耕平显然是够格的。

说到两分更迭,恐怕就不能不谈及所谓的文明传承问题,我们知道加贺老师所缔造的世界观并非采用欧洲基督教的一元神论,而是与北欧神话或日本神道教为主体的,以崇拜自然为主要表现形式的多神教。无论是纹章之谜所在阿卡尼亚大陆上以娜嘉为最高崇拜的龙神教,还是《系谱》《776》所在尤古多拉尔大陆上以“天空之神尤古多”为最高崇拜的艾达教,都同样是以近乎土著宗教的方式存在并传承的。而这种文明体系传承的精髓,正是最集中体现在作品内各类武具、道具、以及与之相关的任何物品(具体与抽象)甚至包括一些淡然描述的风俗习惯和民族格调。由于加贺昭三创造的世界其根源在于龙族的文明,因此无论是哪一部出现的传说器具,都和龙族有着甚深的根源,纹章之谜中,被称为火焰之纹章的镶嵌着五玉的金色盾牌和所谓的传国三器(是不是很眼熟?)一样,都是古代龙族的守护神器,阿卡尼亚的初代国王原本是盗贼,于乱世之中窃取了五玉之盾和三器后建立了阿卡尼亚王国,而阿里达亚世代传承的可以战胜地龙族迈德乌斯的神剑法尔西昂,也有着“乃神龙王娜嘉以牙齿锻造”(所以它对于制约迈德乌斯特别有效)的传说;而到了系谱时代,索性将全作中所出现的13件至高器具(包括罗普特乌斯之书)全部称为龙族的契约馈赠之物,整部尤古多拉尔大陆的历史,尽管有那么多“共和国”、“大肃清”或“xx之奇迹”的字眼,但真正能数得上名号的象征人类历史的代表物寥寥无几,反倒是众多的龙族文明遗留物使《系谱》《776》所描述的故事愈发像一部龙血贵族编年史。而到了ts时代,龙族更加平步青云,昭然登堂入室成为大陆四纹章王国的象征了。

反观gba的作品里,我们又会有怎样的感觉呢?龙族到底算什么东西?仅仅只是在剧情中作为和人类一样铺垫剧情的工具吗?文明的体现呢?历史的传承呢?到底有些什么?八神器来源于什么样的世界,是人类自己的发明?龙族的馈赠(龙族有病馈赠人类宝物助人打自己?)?还是什么神灵的护佑(怪了,神灵凭什么护佑你而不护佑龙族,怎么说也是先发动侵略的人类比较没道理)。这些神器又为什么会对龙族有效。传国的双神器又是怎样的一种来历?龙族和魔族的战争又与这些国家拥有自己的护国神器有着什么密不可分的关系。可以说这些问题你根本不用指望在原作或是攻略本中得到解答,因为这并不是原作者要重点去刻画或者有意树立剧情系统的地方。对于他们来说只要具体的基本故事能够编排的完善且合理就算过关了,至于说到所谓“传说中的神器从何而来”“体现什么样的文明风范”等等相关于作品史学内涵的上层建筑,他们是既没有那个心境也没有那个能力去堆砌的——即便堆砌,其解释也绝对不可能和加贺昭三完全一致(废话,能一致才奇怪,除非他们是加贺昭三肚子里的蛔虫)。因此我们说,这看似不相关的两分更迭,在某些意义上而言才是真正要命的部分。是事实上世界观延续与否的隘口和关节。这个地方一旦处理有偏失,其结果对于加贺世界观的延续事业是毁灭性的,无法弥补的。然而不知是不是一种阴差阳错,gba各作制作方对构筑剧本上层建筑之类工作漫不经心和有意回避的态度,反而从某种程度上避免了伤触加贺老师所构筑之世界观的核心——“不讲来历”总比“瞎讲来历”要好得多。没有一个成规的限制,玩家你怎么去想都可以,只要没有规定所谓文明传承不能来自于龙族,那么即便具体的故事讲得再多,也不会对世界观的构成有很严重的破坏作用。充其量我们可以把它算作一种外传,一种补充。

gba作品的情况是这样,那么真正出自于加贺昭三老师手笔的《ts》,对于世界观的保留和促进情况又是如何呢?我们下面就将讲到加贺老师的个人作品问题。由于本作者在很多方面质疑新作bs的原作者归属问题,因此在本段落中,我仅以eb于2001年代理发行的《ts》一款游戏做具体分析。根据我的观察,《ts》有这样几个显著的设定使它在前作世界观的维护上不谛为新千年以来在同一系列中所做的最好的一部(我说这个“最”字是经过深思熟虑的):

抛开加贺昭三与老东家在法庭上唇枪舌剑那所谓的名号问题,也不必管高院的审判书如何你不应我不该的责任归属判定。无论在法律上怎样解释,《ts》和《fe》世界观相通的事实,取决于加贺昭三最初的制作态度,是不会因为法律上的责任区分的判决而有所改变的。对于前作龙文明世界观的继承,《ts》不愧脱胎于阿卡尼亚前传的版本,无论是大框架的构筑还是小细节的表现,都做的相当合格。前面我们提到神道教对其他宗教开放式的兼收并蓄对加贺老师构筑世界观产生的巨大影响力,在《ts》中,也有相当程度反映。在漫长的宗教流传史中,日本曾先后迎接过起源于东方的中国儒教、印度释教和源于西方的基督教等种种教派进入其国内,而原始的神道教,也从这些外来教派中汲取营养,完善自身。其中尤其是对印度释教之教条教义的吸收与采纳,更体现出日本人的“拿来主义”已经到了出神入化的境界。宣称佛菩萨是日本固有灵本体、本源的“本地垂迹”理论学说,据说就是在平安时期神道教综合佛教的产物,而八歧大蛇与三神器的神话故事,也很难说没有受到佛经故事的影响。

前面曾提到在《ts》的最终章与暗黑龙战斗的四人合击设定,如果说在这个设定中,四神器合在一起才可以封印恶党的想法取材于集合的三神器对八歧大蛇封印的传说的话,那么女神尤特娜从黑龙身体中出现的情节就和佛经故事中孔雀大明王本生的章节非常相似了。

在小乘佛经传说中,凤乃百鸟之首,生孔雀与大鹏二子,孔雀初生时性恶,以人为食,时常会将数十里之内的人畜一并吸入口中,所栖身之地的大雪山因而方圆百里内渺无人烟,如来路过大雪山,亦被孔雀吞入腹中,如来本欲从其便门突出,又恐污秽真身,于是从孔雀背部破身而出,如来将孔雀带上灵山本欲制裁,却由众佛劝止,言“既由身出,伤孔雀如伤子母”,于是如来封孔雀为“佛母大孔雀明王菩萨”。名为供奉,实则软禁在身边。

上面这个故事,在佛教流入日本后曾为日本人与神道教几番融合、改造,终于成为以大日如来与孔雀明王为主角的日本密教神话故事。而孔雀明王的身份,也愈发传闻得高贵,甚至在很多时候将其定为大日如来的化身。在众多神道教借鉴的佛经故事中,孔雀与大日如来的传说并非是很与众不同的,然而它所体现出的思想性与风格却非常符合神道教传说中阴阳交融,来复交替的主义。光明孕育于黑暗之中,即便在最深重的黑暗中也决不放弃对光明的渴求。只有抱定希望,才能迎接曙光。想来如加贺昭三老师这样对于充满东方韵味的自然膜拜精神始终保持着一种天生热爱的人,无疑将始终为这种充满了传统东方文化气息的情节素材所影响。正是如此胸怀,促使他在作品剧本中涌现出众多立意颇为独特的设计。也正源于如此理念,使延续并发展其构想的龙族文明世界观的希望紧紧掌握在加贺昭三一人之手中(无须虚伪的客套,这是不可能被改变的事实)。我们很清楚在龙族文明与人类文明等要素中,加贺老师所主张的先后次序问题。女神在黑龙体内栖息恰恰解读了加贺老师作品中所谓鸡生蛋还是蛋生鸡的源发问题。告诉他的观众在这个世界观里,古代龙族所带给人类的是怎样的生存意味。如果说在《纹章之谜》之前的作品中,所探讨的内容还没有超越以世界观为工具对个人珍爱的历史进行反思与再创作的范畴,那么在开发《圣战之系谱》与《776》的时代,加贺老师已经很大程度上对整个作品的世界观问题有了明晰和准确地定位。他已经不能一味为迎合某些老玩家在所谓难度、复杂性上的某些需求而至题材,剧情和各类细微设定于不顾,在制作上过于随心所欲,必须按照统一世界观所要求的范围之内进行创作:创作一个拥有固定神话文明之大陆的故事,就不可能如《三国英杰传》那样做成所谓单纯体现人与人之间矛盾冲突,完全无视文明传承的英雄历险;视龙族为文明的源头,就不可能如《光明与黑暗》一般添加入其他的“文明起源种族”,凑种群大搏杀的热闹;决定于中世纪刀剑与魔法的背景,就不可能如《奥迦战争》一般出现手枪和火药,体现什么神秘的外来文明(虽然我们知道上述方案的确可能在增加作品的复杂性和难度的方面发挥应有作用)……这些并不是什么人或者什么势力强行为其界定的范畴。如果一定要说,这也只能是加贺老师为了一种名曰持恒的精神所作出的决定——我们并不否认时代在前进,新风格的确立当为大势所趋,然而这并不意味着那种对所构筑世界观之严谨性、苛察性的制作态度也会随之过时,一个如fe那样风格的文字游戏作品之所以能被称为经典,并不完全在于其系统设计的多么高深,剧本编排的多么隐秘(在这些方面许多作品丝毫不逊色于《fe》)。更主要的在于它是否有将一种已创立的体系始终贯彻、深化与完善,并坚贞如一的精神。这并不是任何人都有决心能够做到的。而加贺昭三,则恰恰是他们当中的一员。

与其讨好老玩家,还不如始终坚持按自己的想法去做……我并不想把制作者设计出的每一个细节都强加给游戏者……虽然我知道本作中会有很多对fans而言具有一定风险性的设定,但它的确是我自己想做的东西……

——加贺昭三(《加贺昭三系谱日后谈》)

 
 
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静静地坐在废墟上,四周的荒凉一望无际,忽然觉得,凄凉也很美
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