游戏产业概论
分类: 图书,家居/休闲游戏,游戏,其他游戏,
作者: 西门孟 编著
出 版 社: 学林出版社
出版时间: 2008-12-1字数:版次: 1页数: 219印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787807305996包装: 平装内容简介
本书主要以例证方式从多个角度对游戏产业的现状进行了深度剖析,并对游戏产业的发展前景进行了展望。 本书论述了中外游戏发展历史:讲述了各大知名游戏公司的兴衰历程,并进一步分析了其背后的原因和彼此之间的相互影响关系;畅论了游戏与文化的关系、文化对游戏发展的影响以及游戏又如何反作用于人文走向;另外,对于游戏的制作流程和制作人员的素质需求和发展方向也提纲挈领地进行了分析。
作者简介
西门孟先生.一位在国际游戏业界耕耘了二十三年的著名游戏制作人.曾经先后在索尼(Sony)、美国艺电(EA)、卡普空(Capcom)、雅达利(Atari)担任要职.制作了多款脍炙人口的佳作.其中包括约翰.马顿美式足球(John Madden Football)、越野狂飚(Test Drive Offroad)系列、街霸系列、兔宝宝赛车等。 2000年.西门孟先生在硅谷创立Zona公司.担任CEO。2003年.Zona公司被盛大收购后.西门孟先生以盛大研发中心总监的身份领导三四百人的盛大研发中心。 2005年6月.西门孟先生创立光辉软件(上海)有限公司.担任CEO.公司现致力于营运和开发高品质的网络游戏并外销至美国等二十几个国家。 现任国际游戏开发者协会(IGDA)上海分会主要负责人,上海创意产业协会互动娱乐专业委员会主任.国际青年创业家组织(EO)上海分会理事.上海戏剧学院创意学院首席教授。
目录
序
第一章 概述
第一节 何为游戏
第二节 游戏环节
第三节 游戏的种类
第二章 游戏的发展史
第一节 古代的游戏
第二节 1970年代的游戏
第三节 1980年代的游戏
第四节 1990年代的游戏
第五节 新世纪的游戏
第三章 游戏玩家的行为和需求
第一节 玩家的行为
第二节 玩家的需求
第三节 玩家的分类
第四章 游戏的规则
第一节 什么是规则
第二节 规则的三个级别
第三节 数码游戏的规则
第五章 游戏开发的挑战
第一节 当前的开发模式
第二节 重视技术超过重视游戏性的难题
第三节 存在问题的开发者
第六章 游戏制作概要
第一节 游戏开发简史
第二节 游戏的制作过程
第三节 游戏制作流程实例
第七章 游戏定位
第一节 游戏定位
第二节 具体案例分析
第八章 游戏与文化
第一节 文化
第二节 文化与游戏
第九章 游戏机的进化史
第一节 任天堂
第二节 世嘉
第三节 索尼
第四节 微软
第五节 其他
第十章 游戏从业人员的职业规划
第一节 游戏从业人员的入门法则
第二节 成为游戏设计师
第三节 成为程序师
第四节 成为美术设计师
第十一章 游戏产业的发展前景
第一节 游戏产业
第二节 主流市场的发展趋势
第三节 中国游戏产业的发展
参考书目
后记
书摘插图
第一章 概述
娱乐是人们生活中必不可少的一部分,游戏就是人们娱乐的一种方式。可以说,几乎从人类一产生,就有了游戏。当然从严格意义上来讲,那算不上游戏。但是游戏自古就有了。
第一节 古代的游戏
本节分三个部分。第一部分介绍中国古代的游戏。第二部分着重描述世界各国古代的游戏,包括球类运动、棋类游戏、牌类游戏等等。第三部分简要回忆游戏发展之前在技术上发生的几大重要事件。没有这些,也就不会有电子游戏。弹珠游戏是一大重要发展,可以讲它在很多方面为电子游戏革命扫清了道路。这一阶段还涌现出了很多游戏界的先驱人物。他们第一次构想在荧光屏上进行娱乐活动,并想方设法付诸实践。从一定意义上讲,这促使后来游戏设计师的产生。
1.1 中国古代的游戏
从游戏的性质和功能来说,中国古代的游戏可以分为角力、竞技、斗智、猜射和赌博等。
1.1.1 角力
这里主要介绍角抵、相扑、拔河和斗禽四类游戏。
1.角抵
角抵是一种类似于现在摔跤、拳斗一类的角力游戏。它们主要是通过力量型的较量,用非常简单的人体相搏的方式来决出胜负。
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